jueves, 12 de abril de 2018

DIARIO DE AULA II

2 DE ABRIL DE 2018

Nuevamente me siento a reflexionar sobre esta metodología. Esta nueva fase ha tenido como  resultado el percatarse de que elaborar tu propio aprendizaje es una tarea llena de complejidad pero verdaderamente significativa. A través de este nuevo proyecto, es fácil ponerse en el papel del alumnado a la hora de percibir la información.

El uso de herramientas tales como PADLETS para desarrollar aportaciones en común


 o infogramas utilizando CANVA o GENIAL.LY (estas partes propuestas en mis ejercicios),






muestra la necesidad y la utilidad que puede desarrollar el alumnado a la hora de elaborar su propio aprendizaje, no como algo individual, sino como algo colectivo e involucrado dentro de la red que conforma tanto el aula como el contenido a desarrollar en clase. Esto, aplicado a mi propia experiencia, bajo el uso de padlets y foros he de decir que ha repercutido favorablemente al leer los ejercicios de los compañeros y poder realizar actividades similares que conformasen una idea clara del objetivo que tenía a perseguir. Bien cierto es que,  frente a ser un grupo tan numeroso,  no he leído en profundidad los padlets. Quizás sí he aplicado el método de lectura veloz como el skimming y pudiéndome detener en las aportaciones que más me llamaban la atención. La utilización del foro de dudas ha sido, en mi caso, similar. 

Verdaderamente, esta cooperatividad da forma a un aprendizaje constructivo en la que la elaboración de contenidos  diseña una nueva forma de enfocar la enseñanza. A través de herramientas tecnológicas, el reparto de tareas, la conexión a un grupo y la posibilidad de conexionar con con éste en el mejor momento personal, hace que el propio aprendizaje sea muy flexible nunca teniendo la sensación de desunión al grupo.

Continuando en esta línea, se posibilita el diseño de actividades aplicando teorías como ABP o  la gamificación bajo la tutela de la taxonomía revisada de Bloom. Dentro del aula podemos lograr que, partiendo de  PREGUNTAS ESENCIALES propongamos retos  y que los alumnos elaboren una solución a través de la realización de actividades guía para, entre todos, llegar a una solución. Así se posibilita dibujar una nueva manera de aprender, diseñar una distinta tipología de actividades "copiando" a los compañeros, imitando estrategias o herramientas tecnológicas y ayudándote a través de las dudas de los compañeros. También se fomenta la participación activa mediante los proyectos y mediante la actividades lúdicas que simulen resultados reales, la exploración, la experimentación, la imaginación...Finalmente, tras la actividad, el proyecto y su presentación, cabe hablar de la evaluación. Se invita al alumnado a la reflexión deliberando sobre el nuevo aprendizaje a través de la revisión de contenidos, la claridad obtenida en la comunicación y la aplicabilidad de las actividades y/o proyectos realizados.

Para el buen desarrollo del reto y su solución se deberán utilizar recursos  tecnológicos guía. En el caso específico que yo propongo, partiendo del visionado de vídeos, los alumnos acabarán creando sus propios vídeos en casa y colgándolos en la plataforma EDMODO con el código de acceso:

 6njg5q 

El vídeo propuesto para iniciar la actividad figura en la plataforma EDMODO y es el siguiente:




La información que elaboramos ya puede tomar un nuevo formato, o mejor dicho, nuevos formatos. Es ahora, con esta posibilidad de interconexión a través de herramientas en la red, cuando yo he aprendido a resaltar información que quería exponer a mi alumnado, hacerles llegar a esquemas y darles la oportunidad de que creen los suyos propios de manera creativa, que puedan expresar sus dudas en el momento que surjan y que otros iguales tengan la posibilidad de solucionarlas incluso mejor que la maestra, pues están en el mismo nivel de comprensión y asimilación, que puedan diseñar actividades desde casa y las publiquen para el disfrute y beneficio de todos y que la información diseñada  publicada sea guardada de manera secuenciada y de fácil acceso posterior, para poder revisar los contenidos todas las veces deseadas.

Es aquí cuando revisando niveles de la taxonomía de Bloom, partimos de estadios básicos como recordar o comprender para alcanzar grados cognitivos de evaluar o crear.

A modo de conclusión, SÍ, DEFINITIVAMENTE el uso de herramientas tecnológicas invierten directamente de forma positiva en un desarrollo de elaboración de contenidos, de asimilación de éstos, de resolución de problemas, de estructuración de nuevos conceptos...en definitiva, de progreso del aprendizaje. También,  el  uso  de proyectos y la gamificación en clase  ayuda a la búsqueda de información y al almacenamiento y exposición de ésta de manera secuenciada y coherente con el nuevo aprendizaje, así como de fácil acceso para el resto del grupo y libre aprovechamiento.

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